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  1. 2013.01.24 2. 실외 지형( 5. 컬링 )

컬링이란

- 3D상에서 속도 향상을 위해 존재하는 많은 Polygon들을 화면에 보이지 않는 부분을 제외시켜주는 최적화 기법

  Back face Culling

  - 폴리곤의 뒷면 제거 기법

    DX나 OpenGL에서 대부분 함수나 옵션 처리로 가능 ( DX에서는 SetRenderState호출시 D3DRS_CULLMODE를 인자로 주면 됨)

  View Frustum Culling

  - 카메라 절두체에 속하지 않는 부분 제외 기법

    카메라의 시야 절두체에 속했는지 여부에 따라 불필요한 Object나 Polygon을 제외 시키는 방법(링크)

  Quad Tree Culling

  - 쿼드 트리를 이용한 절두체 컬링

    Quad Tree와 Frustum Culling을 이용해 최적화된 기법

    Quad Tree의 나눠진 각 Node에 Frustum이 속하는지를 판단하여, Rendering할 필요가 없는 Polygon을 제외

  Occlusion Culling

  - 어떤 Object에 의해 가려진 부분 제외 기법.

    카메라 시점에서 제일 앞의 물체만 그려 주고 나머지 뒷부분의 가려지는 Object를 제외시키는 기법

    실외보다 실내 지형이 벽에 의해 가려지는 지형이나 Object가 많으므로, 주로 실내 지형에서 많이 쓰임

    실외는 Culling해야할 Object와 맵의 넓이에 따른 성능을 고려해 잘 선택해서 사용.

    실외 지형에서는 주로 Occlusion Horizon Culling을 사용

    - 카메라 시점에서 지평선을 기준으로 물체를 정리한 다음, Z축으로 Sorting을 하고, Bounding Box의 Height값을 찾은 후,

      뒷부분의 Object가 앞의 Object의 Height값보다 작은 경우는 가려진다고 판정(단, Object가 지형에 붙어 있어야만 가능)


컬링의 절차

- View-Frustum Culling(Tree) -> Back Face Culling -> Occlusion Culling -> Z-Test

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Posted by 흰둥에미

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