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  1. 2013.03.06 QuadTree
  2. 2013.01.25 3. LOD ( 2. 고급 LOD )

개요

 - 네개의 노드로 이루어진 트리.

   길찾기나 2D상의 충돌처리 최적화에 사용.


종류

 - Region, Point, Edge 등 구성 방법에 따라 여러 종류가 있음.


현재 타일맵에서의 쿼드 트리를 만들어 보는 것이므로, Region Quad Tree를 구현


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Posted by 흰둥에미

LOD를 이용한 지형 표현

- 화면의 거리에 따라 Quad Tree를 이용하여 지형 데이터의 정밀도의 단계를 조절

  지형에 존재하는 많은 Polygon들을 거리에 따라 효율적으로 관리, 표현하여 렌더링 성능을 높임(속도 향상)

  DLOD보다는 CLOD방식을 사용.

  넓은 지형을 DLOD방식으로 관리하기엔 데이터가 많고, 그에 따라 Popping현상이 심하기에 거의 불가능.

  QuadTree방식과 BinTree(Binary Triangle Tree)의 자료구조를 이용하여 지형데이터를 관리.

  QuadTree

  - QuadTree는 사각형 단위로 나누기에, 하나의 노드는 2개의 삼각형으로 이루어져 있음.

    Crack(균열)현상이 있기 때문에 균열 방지를 위한 방법(땜질)이 필요한데, Quad Tree구조로 공간 분할 하는 것이라 쉬움.

    카메라와 지형간의 거리를 체크하여 가까운 거리에 있는 지형은 분할하여 자세하게 보여 주고, 먼 곳은 분할하지 않는 상태로 생성.

    DLOD의 원리처럼 카메라와의 거리에 따른 지형 처리 방식이기 때문에 효율적.

    Crack현상을 막기 위해서는 Crack부분에 2개의 삼각형을 더 생성해 주어야 함

    즉, 자기 노드에서 지형을 만들때 주변의 노드를 검사하여, 다른 단계의 노드와 연결을 위해 땜질을 해야함.

                 

  BinTree

  - Crack(균열)현상이 일어나지 않으나, QuadTree 분할처럼 단순한 분할이 아니므로 조금 어려움.

    지형 생성 기법으로도 활용 가능하고, ROAM(Realtime Optimally Adapting Meshes)에서 쓰임.

    기본적인 원리는 QuadTree와 같이 공간 분할 혹은 합침을 하여 표현.

    각 주변 각 노드의 하위 높이값들을 체크하여 편차값이 큰 경우 표현해 주는 방식

    이웃한 노드와 동시에 분할해 주면 Crack현상에 대한 걱정이 없음.

    

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Posted by 흰둥에미

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