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이태원에서 사는 다섯식구의 무직 가장. 흰둥에미

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  1. 2014.02.27 BSP 텍스쳐 맵핑
이놈의 텍스쳐 맵핑땜에 삽질에 삽질을..

텍스쳐 좌표를 위한 정보로는 TEXINFO Lump를 얻어오면,

textureVector 라는 것이 있다.

2 by 4 행렬로서 각 행의 첫 세 원소는 텍스쳐 좌표계, 마지막 원소는 쉬프트 값이다.

이전에 LeafFace로 삽질하면서, 텍스쳐 좌표 계산하는 걸 여러번 바꿨더니 뭐가 맞는지 모르겠어서 HammerEditor를 이용해서 공부.

결론은 

U = DOT(VectorPosition, textureVector[0]) + textureVector[0][3]) / texture의 너비

V = DOT(VectorPosition, textureVector[1]) + textureVector[1][3]) / texture의 높이


아무튼 텍스쳐는 이제 제대로 입혀지지만....

좌표계 문제 두둥. 월드가 뒤집혀 있다.

포지션, 노멀, 텍스쳐 좌표, 플레인, 바운딩 박스등... 다 바꿔줘야할 듯.

아마 와인딩 오더도..


뒤집힌 월드 고치는데 괜히 삽질했다.

인터넷으로 쓸데없이 swizzle을 보고선, 안맞는 텍스쳐 좌표 맞춘다고 시간만 허비..

swizzle도 y=z, z=-y 할 필요 없고, 심플하게 y, z 바꿔주고, ccw 컬링하면 된다.


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Posted by 흰둥에미

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