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이태원에서 사는 다섯식구의 무직 가장. 흰둥에미

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  1. 2013.02.22 컴포넌트 패턴

계속 구조 설계에 매진...

뭐랄까, 조엘 온 소프트웨어의 화성인 아키텍처같은 느낌이랄까..

아무것도 할 수 없을 것 같은 느낌과, No code is No Bug라는 말을 통감하고 있어서 코드를 못 짜고 있다.


게임 프레임워크의 설계 종류에는 여러 방법론이 있음.

어떤 분의 강연 pt에서 본 듯. 링크라도 달아주는게 예의지만 귀찮아서 다시 못 찾겠고, 머릿속에 있기에 대충 쓰고, 감사한 마음만.

Layer Based, Manager Based, Event Driven, Scene Based 요렇게 예시를 들었었다.


지금 공부하는 건 매니저 베이스의 코드들이고, 뭔가 짜면서 계속 아쉽다. 특히 오브젝트에 대해서!!

상위 클래스로 관리하는 것의 문제는, 실 객체만의 무언가를 하기가 어렵다는 것!

(이를 위해 커맨드 패턴도 있다. 간단하게 특정 커맨드에 따라 특정 동작이 수행됨)

캐스팅을 하거나, 타입을 알아서 객체만의 동작을 해야한다.

프로그래머란 무엇인가?! 귀차니즘의 대명사!

캐스팅이고 뭐고, 귀찮다. 그냥 되게 하자.


그래서 컴포넌트 패턴.


큰 모토는, 객체들을 조합해서 사용하는 것.

유용한 그림이 있어서 차용한다.

(by http://cowboyprogramming.com/2007/01/05/evolve-your-heirachy/)


매니저 베이스의 코드에서는 객체 특성에 따라, 필요한 객체를 상속받아 구현. 코드의 중복이 심하고, 구조상 불가능하거나 말이 안되게 구현해야 하는 경우가 있음. - IsA 구조

따라서 객체 정의시 필요한 속성들(컴포넌트 베이스)을 넣어주고, 실행 시점에 현재 상태와 관계있는 속성(실 컴포넌트)으로 인스턴스화 해주는게 기본적인 흐름.    - HasA 구조


여기까지...

그림은 그려지지만 코드를 못 짜겠는 상황!

슬럼프다! 놀면서 슬럼프다!



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Posted by 흰둥에미

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