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이태원에서 사는 다섯식구의 무직 가장. 흰둥에미

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가끔 바이너리를 만들기 위해선, 

 1. svn뒤져서 최신에 잘 동작했던 부분을 찾고,

 2. 해당 코드 받아서 빌드하고,

 3. 필요없는 파일 지우고, 압축의 프로세스로 인해 고통 받았음.


그래서 프로젝트 환경 개선 중.

큰 그림은

 ProjectRoot - Engine - Docs : 문서

                               - Src : 소스

                               - Resource : 엔진에서 사용할 리소스

                               - Obj : $(Configuration) 하위에 각각의 빌드 중간 파일들이 들어감.

                               - Lib : 빌드된 라이브러리 파일(아직까진 스태틱으로)

                - TestProj - Docs : 문서

                               - Src : 소스

                               - Resource : 게임에 필요한 리소스들이 들어갈 듯.

                               - Obj : $(Configuration) 하위에 각각의 빌드 중간 파일들이 들어감.

                               - Bin : 빌드된 실행 바이너리

                       - inc : Engine의 헤더파일들 ( TestProj에서 참조하기 위해 )

                       - lib : Engine의 빌드된 라이브러리 ( 상동 )


                     * Engine의 Resource와 TestProj의 Resource를 어떻게 처리할 지,

                       우선 Engine에는 shader, font, ui에 필요한 이미지(ui구축 안됨)

                       TestProj의 Resource 게임에 필요한 media.

                       코드상 리소스 관리를 위해 통째로 상위로 올릴지,

                       아니면 환경설정 파일을 이용해서 두개의 path 모두 고려한 리소스 관리를 해야할지 결정이 필요.


                     * 위 두 프로젝트는 하나의 솔루션으로 묶여있음.

                       따라서 프로젝트 빌드 순서는 Engine, Test 순이어야 하고,

                       Engine의 postBuild Process로 헤더와 빌드된 라이브러리를 inc와 lib에 각각 복사하는 작업이 이루어져야함.


                     * 그리고, 크고 작은 작업이 완료되어 간단한 테스트 후엔 tagging을 하던, 다른 저장소에 commit을 하던지 해서,

                        내려받아서 빌드만 하면 바이너리 생성할 수 있게 해야함.

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Posted by 흰둥에미

.map 파일의 파싱은 됐고, 이제 데이터를 구축.


개념 정리.

1. CSG(Constructive Solid Geometry)

  위키 - http://en.wikipedia.org/wiki/Constructive_solid_geometry

  그림만 보면 딱 이해가 되니 링크를 걸었다.


2. BSP(Binary Partitioning Tree)??

  말그대로 이진분할트리로써, 많은 FPS에서 맵으로 쓰였음.

  - 131014 무슨 생각으로 BSP를 트리라고? BSP는 맵포맷이고 이진분할트리를 사용해 관리할 수 있다.


3. 3 평면 교차법

  3개 평면을 이용하여 교차되는 점을 이용하여, 실제 폴리곤으로 구축해내기 위한 방법.


4. MAP 파일의 브러시란

  평면으로 이루어진 볼록 다면체를 나타내기 위한 데이터들의 집합


로직.

1. 각 entity들에 있는 brush들을 이용해 폴리곤 구축. - 3 평면 교차법을 사용.

 - 각 brush묶음들에 대해만 수행하면 되는지, 한 entity안에 있는 모든 brush들에 대해 수행해야 하는지 아직 모름 (?)

 - 131013 - 브러시 단위로 수행하면 됨.

   세개의 평면이 교차해서 삼각뿔을 만들어 낼 경우, 해당점들을 폴리곤의 버텍스로 이용.

   실제로 구축되어야 할 모양은 삼각뿔이 아닌 다각체(?)일 수 있다.

   다른 모든 평면들에 대해 각 점들이 밖에 있는 해당 점은 폴리곤의 버텍스로 이용되지 않음.


2. 각 entity들에 있는 brush를 이용해 텍스쳐 좌표 구축.

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Posted by 흰둥에미

맵을 map파일로 구축해 보자.


브러시의 한 폴리곤.

{

( 48.00000000 184.00000000 -223.00000000 ) ( 48.00000000 184.00000000 -175.00000000 ) ( 48.00000000 264.00000000 -175.00000000 ) 

// 정점 ( 131012추가 - 세 개의 정점을 의미하며, 하나의 면을 의미, polygon이 아닌 plane임)

WheelEnd02 

// 텍스쳐 이름

[ 0.00000000 1.00000000 0.00000000 -46.90909958 ] [ 0.00000000 0.00000000 -1.00000000 -62.00000000 ] 

// 텍스쳐 UV

0.00000000 

// ??

0.55000001 0.50000000

// 텍스쳐 스케일

}

이런 구조.


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